| Feuerfinger |
Lehrling |
5 |
Z. darf Feuerzeug verwenden |
| Gift spüren |
Lehrling |
5 |
Z. kann vergiftete Speisen / Waffen er kennen |
| Licht |
Lehrling |
5 |
Z. darf Taschenlampe verwenden |
| Magie spüren |
Lehrling |
5 |
Z. kann magische Gegenstände / Auren spüren |
| Zaubertrick |
Lehrling |
5 |
Z. kann technisches Gimmick benutzen |
| Berserker I |
Beeinflussung |
10 |
Opfer erhält für die Dauer eines
Kampfes einen zusätzlichen Schutzpunkt, darf aber nicht aufgeben oder flüchten |
| Energiebolzen |
Kampf |
10 |
1 Treffer bei Kontakt |
| Energiehand |
Kampf |
10 |
1 Treffer bei Kontakt |
| Feueraugen |
Beeinflussung |
10 |
Illusion, von der Tiere und lichtscheue Monster vertrieben werden können |
| Kampfschutz I |
Schutz |
10 |
1 Schutzpunkt für einen Kampf |
| Lösen |
Heilung |
10 |
Z. kann körperbeeinflussende Magie aufheben |
| Magische Waffe I |
Allgemein |
10 |
Z. macht Waffe für einen Kampf
magisch |
| Magischer Riegel |
Allgemein |
10 |
Z. kann durch Anwesenheit Tür / Schloß verschlossen halten |
| Metall erhitzen |
Kampf |
10 |
Gegner muß betroffenen Gegenstand / Waffe fallen lassen |
| Wunde übertragen |
Heilung |
10 |
Wunde wird auf Freiwilligen übertragen |
| Wunde verschieben |
Heilung |
10 |
Wunde wird auf ein anderes Körperteil verschoben |
| Alarm |
Allgemein |
20 |
Z. kann Alarm an Gegenstand anbringen |
| Berserker II |
Beeinflussung |
20 |
Opfer erhält für die Dauer eines Kampfes zwei zusätzliche
Schutzpunkte, darf aber nicht aufgeben oder flüchten |
| Blindheit |
Kampf |
20 |
Augen zu Abhilfe: Augen waschen |
| Eisatem |
Heilung |
20 |
Wunde kann einen Tag ignoriert werden oder ein Treffer wird zugefügt |
| Erwachen |
Heilung |
20 |
Z. weckt Opfer aus Beeinflussung |
| Fluch |
Beeinflussung |
20 |
Opfer muß für jede Aktion falsche Hand nehmen |
| Freundschaft |
Beeinflussung |
20 |
Opfer muß vorher Geschenk annehmen, ist dann aber für einen Tag der
Freund des Z. |
| Furcht |
Kampf |
20 |
Davonlaufen bis der Z. nicht mehr in Sichtweite ist |
| Kampfschutz II |
Schutz |
20 |
2 Schutzpunkte für einen Kampf |
| Magie aufheben |
Allgemein |
20 |
Z. kann Magie aufheben |
| Magische Rüstung I |
Schutz |
20 |
1 Schutzpunkt für einen Tag |
| Magische Suche |
Allgemein |
20 |
Z. kann ungefähreRichtung/Entfernung von Gegenstand, den er kennt, spüren |
| Magischer Segen |
Beeinflussung |
20 |
Opfer erhält einen zusätzlichen
Schutzpunkt für einen Kampf |
| Magischer Zirkel |
Schutz |
20 |
In den magischen Kreis kann zwar Magie eindringen, aber nicht hinaus
(auch magische Wesen) |
| Mentaler Nagel |
Kampf |
20 |
Z. kann Opfer an einem Ort festhalten |
| Mit Toten sprechen |
Allgemein |
20 |
Eine Leiche kann zehn Worte sprechen |
| Schlaf |
Kampf |
20 |
Hinlegen Abhilfe: Wecken |
| Schweigen |
Beeinflussung |
20 |
Opfer darf kein Wort sprechen, solange der Z. in Sichtweite ist |
| Vergessen |
Beeinflussung |
20 |
Opfer muß ein Ereignis vergessen |
| Windstoß |
Kampf |
20 |
Gegner muß 20 Schritte zurück und umfallen |
| Wunde heilen |
Heilung |
20 |
Wunde wird geheilt |
| Abstand |
Schutz |
30 |
Z. kann Gegner auf Abstand halten |
| Berserker III |
Beeinflussung |
30 |
Opfer erhält für die Dauer eines Kampfes drei zusätzliche
Schutzpunkte, darf aber nicht aufgeben oder flüchten |
| Binden |
Kampf |
30 |
Z. zwingt Arme des Gegners |
| Energiefeld |
Schutz |
30 |
Z. ist immun gegen physische Energie oder Verletzungenmuß aufrecht erhalten werden |
| Feuerball I |
Kampf |
30 |
Bei direktem Treffer 3 Trefferpunkte Feuerschaden |
| Gift neutralisieren |
Heilung |
30 |
Gift oder Krankheit wird neutralisiert |
| Kampfschutz III |
Schutz |
30 |
3 Schutzpunkte für einen Kampf |
| Körper heilen |
Heilung |
30 |
Alle Wunden werden geheilt |
| Krankheit |
Kampf |
30 |
Kontakt Opfer stirbt nach drei
Tagen Krankheit |
| Magiesicherung |
Allgemein |
30 |
Ein vorher angewandter Zauber kann für einen Tag nur vom Z. selbst
aufgehoben werden |
| Magische Waffe II |
Allgemein |
30 |
Z. macht Waffe für einen Tag magisch |
| Magischer Schutz |
Beeinflussung |
30 |
Opfer erhält einen zu sätzlichen Schutzpunkt für einen Tag |
| Magisches Schloß |
Allgemein |
30 |
Z. kann Schloß magisch sichern |
| Mentaler Bolzen |
Kampf |
30 |
1 automatischer Treffer Z.
entscheidet an welchem Körperteil |
| Schloß öffnen |
Allgemein |
30 |
Z. kann Schloß öffnen |
| Schreckenshand |
Kampf |
30 |
1 Wunde bei Kontakt |
| Seelenspiegel |
Beeinflussung |
30 |
Opfer muß auf drei Fragen wahrheitsge-mäß mit Ja/Nein oder Schweigen
antworten |
| Totaler Magieschutz |
Schutz |
30 |
Z. ist immun gegen jegliche Magie muß aufrecht erhalten werden |
| Zauber binden |
Allgemein |
30 |
Z. kann einen magischen Gegenstand mit einer Anwendung herstellen |
| Zombie |
Heilung |
30 |
Z. kann eine Leiche für eine Nacht zu einem Untoten unter seiner
Kontrolle machen |
| Dämon beschwören |
Allgemein |
40 |
Ein Dämon erscheint |
| Einfangen |
Kampf |
40 |
Z. fängt Gegner ein |
| Energiewall |
Allgemein |
40 |
Magische Barriere entsteht |
| Kampfschutz IV |
Schutz |
40 |
4 Schutzpunkte für einen Kampf |
| Lähmung |
Kampf |
40 |
Bewegungsunfähigkeit bis Z. außer Sichtweite ist |
| Magie zerstören |
Allgemein |
40 |
Ein magischer Gegenstand wird neutralisiert |
| Magiespiegel |
Kampf |
40 |
Z. kann Magie auf Angreifer zurückwerfen |
| Magische Rüstung II |
Schutz |
40 |
2 Schutzpunkte für einen Tag |
| Regeneration |
Heilung |
40 |
Regeneration 1 Wunde/Stunde für einen Tag |
| Schreckensbolzen |
Kampf |
40 |
1 Wunde bei Kontakt |
| Schreckenswaffe |
Kampf |
40 |
auf Waffe 1 Wunde bei Kontakt |
| Verwandeln |
Kampf |
40 |
Gegner wird harmloses Tier |
| Wahrheit |
Beeinflussung |
40 |
Opfer muß wahrheitsgemäße Antwort auf eine Frage geben |
| Wunde zufügen |
Heilung |
40 |
Wunde wird auf Unfreiwilligen übertragen |
| Zweites Gesicht |
Allgemein |
40 |
Z. sieht durch alle Illusionen und Masken |
| Berserker IV |
Beeinflussung |
50 |
Opfer erhält für die Dauer eines Kampfes vier zusätzliche
Schutzpunkte, darf aber nicht aufgeben oder flüchten |
| Dämonenauftrag |
Allgemein |
50 |
Ein beschworener Dämon muß 3 Aufträge des Z. erfüllen |
| Feuerball II |
Kampf |
50 |
Bei direktem Treffer 5 Trefferpunkte Feuerschaden |
| Göttliche Weisheiten |
Allgemein |
50 |
Z. darf eine komplexe Frage an die Götter (Spielleitung) stellen |
| Feuerschild |
Schutz |
50 |
Wer den Z. trifft erhält automatisch 1 Wunde an Waffenhand |
| Kampfschutz V |
Schutz |
50 |
5 Schutzpunkte für einen Kampf |
| Magischer Gegenstand |
Allgemein |
50 |
Z. kann einen Gegenstand permanent verzaubern |
| Mentaler Dolch |
Kampf |
50 |
1 automatische Wunde - Z.
entscheidet an welchem Körperteil |
| Versteinern |
Kampf |
50 |
Gegner wird zu Stein |
| Voodoo |
Beeinflussung |
50 |
Opfer muß alles tun was der Z. will, solange er eine Puppe mit einem
Gegenstand des Opfers hält |
| Wiederkehr |
Heilung |
50 |
Körperteil kann regeneriert werden |
| Zeitkontrolle |
Allgemein |
50 |
Z. hält Zeit für ein paar Sekunden an |
| Kampfschutz VI |
Schutz |
60 |
6 Schutzpunkte für einen Kampf |
| Zerstören |
Kampf |
60 |
permanent magischer Gegenstand
wird zerstört |
| Magische Rüstung III |
Schutz |
70 |
3 Schutzpunkte für einen Tag |
| Auftrag |
Beeinflussung |
100 |
Opfer muß eine Aufgabe des Z. durchführen |
| Exorzismus |
Allgemein |
100 |
Schickt einen Dämon dahin zurück, wo er herkam |
| Flammenwaffe |
Kampf |
100 |
auf Waffe ignoriert für einen Kampf alle
Schutzpunkte |
| Götterfluch |
Beeinflussung |
100 |
Opfer ist auf ewig verflucht, in einer bestimmten Situation auf eine
bestimmte Weise zu reagieren |
| Magische Rüstung IV |
Schutz |
100 |
4 Schutzpunkte für einen Tag |
| Meisterschutz |
Schutz |
100 |
Schutz gegen alle Magie bis 30 Magiepunkte |
| Todeshand |
Kampf |
100 |
Tod bei Kontakt |
| Wiederbeleben |
Heilung |
100 |
Ein Toter wird wiederbelebt |
| Magische Rüstung V |
Schutz |
150 |
5 Schutzpunkte für einen Tag |
| Magische Rüstung VI |
Schutz |
200 |
6 Schutzpunkte für einen Tag |
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