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magische Glaskugel:

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Zauberübersicht

Mit freundlicher Genehmigung des G&S Verlag GmbH

Name Bereich Kosten Beschreibung
Feuerfinger Lehrling 5 Z. darf Feuerzeug verwenden
Gift spüren Lehrling 5 Z. kann vergiftete Speisen / Waffen er kennen
Licht Lehrling 5 Z. darf Taschenlampe verwenden
Magie spüren Lehrling 5 Z. kann magische Gegenstände / Auren spüren
Zaubertrick Lehrling 5 Z. kann technisches Gimmick benutzen
Berserker I Beeinflussung 10 Opfer erhält für die Dauer eines  Kampfes einen zusätzlichen Schutzpunkt, darf aber nicht aufgeben oder flüchten
Energiebolzen Kampf 10 1 Treffer bei Kontakt
Energiehand Kampf 10 1 Treffer bei Kontakt
Feueraugen Beeinflussung 10 Illusion, von der Tiere und lichtscheue Monster vertrieben werden können
Kampfschutz I Schutz 10 1 Schutzpunkt für einen Kampf
Lösen Heilung 10 Z. kann körperbeeinflussende Magie aufheben
Magische Waffe I Allgemein 10 Z. macht Waffe für einen Kampf magisch
Magischer Riegel Allgemein 10 Z. kann durch Anwesenheit Tür / Schloß verschlossen halten
Metall erhitzen Kampf 10 Gegner muß betroffenen Gegenstand / Waffe fallen lassen
Wunde übertragen Heilung 10 Wunde wird auf Freiwilligen übertragen
Wunde verschieben Heilung 10 Wunde wird auf ein anderes Körperteil verschoben
Alarm Allgemein 20 Z. kann Alarm an Gegenstand anbringen
Berserker II Beeinflussung 20 Opfer erhält für die Dauer eines Kampfes zwei zusätzliche  Schutzpunkte, darf aber nicht aufgeben oder flüchten
Blindheit Kampf 20 Augen zu Abhilfe: Augen waschen
Eisatem Heilung 20 Wunde kann einen Tag ignoriert werden oder ein Treffer wird zugefügt
Erwachen Heilung 20 Z. weckt Opfer aus Beeinflussung
Fluch Beeinflussung 20 Opfer muß für jede Aktion falsche Hand nehmen
Freundschaft Beeinflussung 20 Opfer muß vorher Geschenk annehmen, ist dann aber für einen Tag der Freund des Z.
Furcht Kampf 20 Davonlaufen bis der Z. nicht mehr in Sichtweite ist
Kampfschutz II Schutz 20 2 Schutzpunkte für einen Kampf
Magie aufheben Allgemein 20 Z. kann Magie aufheben
Magische Rüstung I Schutz 20 1 Schutzpunkt für einen Tag
Magische Suche Allgemein 20 Z. kann ungefähreRichtung/Entfernung von Gegenstand, den er kennt, spüren
Magischer Segen Beeinflussung 20 Opfer erhält einen zusätzlichen  Schutzpunkt für einen  Kampf
Magischer Zirkel Schutz 20 In den magischen Kreis kann zwar Magie eindringen, aber nicht hinaus (auch magische Wesen)
Mentaler Nagel Kampf 20 Z. kann Opfer an einem Ort festhalten
Mit Toten sprechen Allgemein 20 Eine Leiche kann zehn Worte sprechen
Schlaf Kampf 20 Hinlegen Abhilfe: Wecken
Schweigen Beeinflussung 20 Opfer darf kein Wort sprechen, solange der Z. in Sichtweite ist
Vergessen Beeinflussung 20 Opfer muß ein Ereignis vergessen
Windstoß Kampf 20 Gegner muß 20 Schritte zurück und umfallen
Wunde heilen Heilung 20 Wunde wird geheilt
Abstand Schutz 30 Z. kann Gegner auf Abstand halten
Berserker III Beeinflussung 30 Opfer erhält für die Dauer eines Kampfes drei zusätzliche  Schutzpunkte, darf aber nicht aufgeben oder flüchten
Binden Kampf 30 Z. zwingt Arme des Gegners
Energiefeld Schutz 30 Z. ist immun gegen physische Energie oder Verletzungenmuß aufrecht erhalten werden
Feuerball I Kampf 30 Bei direktem Treffer 3 Trefferpunkte Feuerschaden
Gift neutralisieren Heilung 30 Gift oder Krankheit wird neutralisiert
Kampfschutz III Schutz 30 3 Schutzpunkte für einen Kampf
Körper heilen Heilung 30 Alle Wunden werden geheilt
Krankheit Kampf 30 Kontakt Opfer stirbt nach drei Tagen Krankheit
Magiesicherung Allgemein 30 Ein vorher angewandter Zauber kann für einen Tag nur vom Z. selbst aufgehoben werden
Magische Waffe II Allgemein 30 Z. macht Waffe für einen Tag magisch
Magischer Schutz Beeinflussung 30 Opfer erhält einen zu sätzlichen Schutzpunkt für einen Tag
Magisches Schloß Allgemein 30 Z. kann Schloß magisch sichern
Mentaler Bolzen Kampf 30 1 automatischer Treffer Z. entscheidet an welchem Körperteil
Schloß öffnen Allgemein 30 Z. kann Schloß öffnen
Schreckenshand Kampf 30 1 Wunde bei Kontakt
Seelenspiegel Beeinflussung 30 Opfer muß auf drei Fragen wahrheitsge-mäß mit Ja/Nein oder Schweigen antworten
Totaler Magieschutz Schutz 30 Z. ist immun gegen jegliche Magie muß aufrecht erhalten werden
Zauber binden Allgemein 30 Z. kann einen magischen Gegenstand mit einer Anwendung herstellen
Zombie Heilung 30 Z. kann eine Leiche für eine Nacht zu einem Untoten unter seiner Kontrolle machen
Dämon beschwören Allgemein 40 Ein Dämon erscheint
Einfangen Kampf 40 Z. fängt Gegner ein
Energiewall Allgemein 40 Magische Barriere entsteht
Kampfschutz IV Schutz 40 4 Schutzpunkte für einen Kampf
Lähmung Kampf 40 Bewegungsunfähigkeit bis Z. außer Sichtweite ist
Magie zerstören Allgemein 40 Ein magischer Gegenstand wird neutralisiert
Magiespiegel Kampf 40 Z. kann Magie auf Angreifer zurückwerfen
Magische Rüstung II Schutz 40 2 Schutzpunkte für einen Tag
Regeneration Heilung 40 Regeneration 1 Wunde/Stunde für einen Tag
Schreckensbolzen Kampf 40 1 Wunde bei Kontakt
Schreckenswaffe Kampf 40 auf Waffe 1 Wunde bei Kontakt
Verwandeln Kampf 40 Gegner wird harmloses Tier
Wahrheit Beeinflussung 40 Opfer muß wahrheitsgemäße Antwort auf eine Frage geben
Wunde zufügen Heilung 40 Wunde wird auf Unfreiwilligen übertragen
Zweites Gesicht Allgemein 40 Z. sieht durch alle Illusionen und Masken
Berserker IV Beeinflussung 50 Opfer erhält für die Dauer eines Kampfes vier zusätzliche  Schutzpunkte, darf aber nicht aufgeben oder flüchten
Dämonenauftrag Allgemein 50 Ein beschworener Dämon muß 3 Aufträge des Z. erfüllen
Feuerball II Kampf 50 Bei direktem Treffer 5 Trefferpunkte Feuerschaden
Göttliche Weisheiten Allgemein 50 Z. darf eine komplexe Frage an die Götter (Spielleitung) stellen
Feuerschild Schutz 50 Wer den Z. trifft erhält automatisch 1 Wunde an Waffenhand
Kampfschutz V Schutz 50 5 Schutzpunkte für einen Kampf
Magischer Gegenstand Allgemein 50 Z. kann einen Gegenstand permanent verzaubern
Mentaler Dolch Kampf 50 1 automatische Wunde - Z. entscheidet an welchem Körperteil
Versteinern Kampf 50 Gegner wird zu Stein
Voodoo Beeinflussung 50 Opfer muß alles tun was der Z. will, solange er eine Puppe mit einem Gegenstand des Opfers hält
Wiederkehr Heilung 50 Körperteil kann regeneriert werden
Zeitkontrolle Allgemein 50 Z. hält Zeit für ein paar Sekunden an
Kampfschutz VI Schutz 60 6 Schutzpunkte für einen Kampf
Zerstören Kampf 60 permanent magischer Gegenstand wird zerstört
Magische Rüstung III Schutz 70 3 Schutzpunkte für einen Tag
Auftrag Beeinflussung 100 Opfer muß eine Aufgabe des Z. durchführen
Exorzismus Allgemein 100 Schickt einen Dämon dahin zurück, wo er herkam
Flammenwaffe Kampf 100 auf Waffe ignoriert für einen Kampf alle   Schutzpunkte
Götterfluch Beeinflussung 100 Opfer ist auf ewig verflucht, in einer bestimmten Situation auf eine bestimmte Weise zu reagieren
Magische Rüstung IV Schutz 100 4 Schutzpunkte für einen Tag
Meisterschutz Schutz 100 Schutz gegen alle Magie bis 30 Magiepunkte
Todeshand Kampf 100 Tod bei Kontakt
Wiederbeleben Heilung 100 Ein Toter wird wiederbelebt
Magische Rüstung V Schutz 150 5 Schutzpunkte für einen Tag
Magische Rüstung VI Schutz 200 6 Schutzpunkte für einen Tag