Allgemeines
Da es keine echte Magie gibt, muss dieser Bereich der Fantasy-Welt im LARP irgendwie simuliert werden. Dazu ist es notwendig, dass jeder Mitspieler eine ungefähre Vorstellung von der LARP-Magie hat.
Magie kann praktisch von jedem Charakter angewendet werden, bei dem dies nicht durch Spezialisierung oder durch Rassenwahl ausgeschlossen ist. Zaubersprüche werden wie andere Fähigkeiten mit Erfahrungspunkten erworben. Jeder Charakter mit magischen Fähigkeiten wird als Magier bezeichnet und alle nutzen das gleiche Spielsystem. Ob ein Spieler seinen Charakter als Priester, Schamanen, Magier, Hexe, lllusionisten, Heiler, Kleriker, Kultist, Nekromanten oder Dämonenbeschwörer ansieht, das ist ganz allein Sache des Spielers und muss von ihm durch Rollenspiel dargestellt werden. Die Kräfte jedes Magiers sind begrenzt, sowohl in den Magiepunkten die ihm täglich zur Verfügung stehen als auch in der Anzahl der Zauber
Magier sind entsprechend ihrer Fähigkeiten in folgende drei Gruppen eingeteilt:
Lehrlinge
Sie bilden die zahlreichste Gruppe der Magier und verfügen über relativ geringe magische Kräfte.
Meistermagier
Wer hingegen den Titel Meistermagier erlangt hat, der verdient als Zauberer Respekt und kann einen gefährlichen Gegner darstellen. Ihm stehen wesentlich mächtigere Sprüche als einem Lehrling zu Verfügung.
Großmeister
Nur sehr wenige Zauberkundige erlangen in ihrem Leben jemals den Titel Großmeister. Ein Großmeister besitzt fast unbegrenzte magische Macht und Zauber, durch die er einen Gegner mit einem einzigen Blick in einen Aschenhaufen verwandeln kann. Man sollte einen Großmeister immer mit höchstem Respekt behandeln.
Natürlich kann man bei einem Magier nie im voraus wissen ob er nun Lehrling oder Großmeister ist …
Jeder Magier muss seine Zauber tatsächlich anwenden. Das heißt, dass alle Magier die Anwendung von Magie durch Rollenspiel darstellen müssen. Dies beinhaltet den Verbrauch von „Materialkomponenten“, das Aufsagen magischer Formeln, und die notwendigen Gesten und Bewegungen.
Es gibt für jeden Magier grundsätzlich zwei Arten Magie anzuwenden:
Zaubersprüche
Zaubersprüche sind für die schnelle und alltägliche Verwendung von Magie gedacht. Der Magier nimmt gewisse magische Kräfte in sich auf und kann sie dann bei Bedarf als Zauberspruch abgeben.
Ein Magier kann einen Zauberspruch als „Fähigkeit“ erlernen, dazu muss er Erfahrungspunkte ausgeben und bekommt dafür in Höhe der Kosten des Zaubers Magie-Punkte gutgeschrieben
Beispiel: Der Zauber Feuerfinger kostet 5 Erfahrungspunkte dafür stehen dem Magier nachdem er ihn erlernt hat nun täglich 5 Magiepunkte zur Verfügung, daher kann er den Zauber praktisch einmal täglich anwenden. Lernt der Magier nun auch noch den Zauber Licht kann er entweder beide Zauber einmal täglich anwenden oder etwas Licht 2-mal zaubern bzw. Feuerfinger 2-mal, da ihm nun 10 Magiepunkte zur freien Verfügung stehen.
Rituale
Jeder Magiefähige kann an Ritualen teilnehmen oder Rituale durchführen. Ein Ritual wird dann benötigt, wenn der Zauber den man mal "schnell" brauchen würde von niemandem beherrscht wird, wenn die eigenen Magiepunkte nicht ausreichen oder auch nur um Eindruck zu schinden. Der Zauber der mittels Ritual ersetzt werden soll, kostet das Fünffache der im Regelwerk angegebenen kosten. In einem Ritual legen alle Teilnehmer ihr Magiepunkte zusammen. Jeder kann entscheiden wie viele punkte er tatsächlich investieren möchte. Sollten nicht genug Punkte zusammen kommen scheitert das Ritual. In einem Ritual müssen alle an einem Strang ziehen. Alle müssen dasselbe machen/sagen/tun um zu einem Erfolg zu kommen. Auch die gewirkte Magie sollte zusammen passen. Wenn ein Lichtpriester und ein Chaos Magier zusammen etwas machen wollen wird das wohl scheitern. Genau so wie ein Magier und ein Schamane. Man sollte also vorher klären welche Art der Magie jeder Teilnehmer wirkt und wie die Einstellung dazu ist. Außerdem: Bitte holt zu jedem Ritual eine SL dazu. Auch wir sehen gerne Rituale und geben auch gern mal zusätzliche Erfahrungspunkte für schönes aufwendiges Ritualisieren...
Magier Fähigkeiten
Kann alle Arten von Zaubern und Ritualen Lernen, benötigt Magiekunde 1, automatisch Lesen/Schreiben in einer Sprache (kostenlos) Jeder Charakter mit magischen Fähigkeiten wird als Magier bezeichnet. Alle Charaktere mit magischen Fähigkeiten benutzen in einem LARP das gleiche Spielsystem. Ob ein Spieler seinen Charakter als Priester, Schamanen, Magier, lllusionisten, Heiler, Dämonenbeschwörer oder sonst was ansieht, ist ganz allein seine Sache und muss von ihm durch Rollenspiel dargestellt werden .Magier fangen ihr Abenteurer- Leben als Lehrling an. Zu beginn kann er nur auf einen „kleinen“ Vorrat an Zaubern zurückgreifen. Das bedeutet er kann nur Zauber bis 20 Punkte kosten erlernen, da die mächtigeren Zauber zu komplex für ihn sind. Mit jedem Zauber den er dazu lernt, bekommt er zusätzliche Magiepunkte in Höhe der investierten Kosten.
Beispiel: der Lehrling Mausrich hat von seinem Meister Almgurt die Zauber Energiebolzen (10EP), Blindheit (20EP) Feuerfinger (5EP), Magie spüren (5EP) und Gift spüren (5EP) erlernt. Dadurch hat er Zugriff auf 45 Magiepunkte. Für die er am Tag Zauber wirken kann. In welcher Reihenfolge und welche Zaubersprüche er wählt ist ihm überlassen. Sollte er bei Meister Ulfrich nach dem er ein paar Abenteuer bestanden hat, noch den Zauber Wunde heilen (20EP) erlernen, hat der dann sofort 65 Magiepunkte.
Magiepunkt Regeneration: Jeder Magier (Ausnahme: Paladine siehe unten) regeneriert seine kompletten Magiepunkte wenn er 8 Stunden in Folge, ruhig geschlafen hat. Sollte er aus Irgendwelchen Gründen nur 4 Stunden schlafen können, bekommt er immerhin die hälfte seiner Punkte wieder. Schläft er weniger als 4 Stunden bekommt er keine Magiepunkte zurück.
Magier und Rüstung: Sollte ein Magier sich nicht auf seine Magie verlassen wollen und Rüstung tragen die den Gambeson übersteigt, wird seine Magie behindert. Ab RP 2 gilt: anderthalbfache Kosten pro gewirktem Zauber und wenn er eine Metall- Rüstung tragen möchte kann er gar keine Magie wirken solange er gerüstet ist. Ausnahme ist die Klasse Paladin.
Magische Fertigkeiten
| Name der Fähigkeit: | Erklärung und Bedingung: | Kosten in EP: |
| Astrale Sicht | kann in den Astralraum sehen | 70 |
| Großmeisterprüfung | Zauber bis 20 Punkte kostenlos anwenden, mächtigere Zauber lernen | 100 |
| Magiekunde |
Stufe 2 nur für Magier |
15 / 25 |
| Meditation |
Regeneriert Magiepunkte |
20 / 40 |
| Meisterprüfung | Zauber bis 5 Punkte kostenlos anwenden, mächtigere Zauber lernbar | 50 |
| Runenkunde | ermöglicht Zauber zu Speichern | 50 |
| Unterrichten | lehrt anderen Zauber |
15 |
Paladine
Für Paladine gelten etwas andere Regeln. Sie sind keine Anfänger- Charaktere und müssen von der SL im Speziellen zugelassen werden, da sie dadurch das Tragen von Ketten- und Plattenrüstungen SEHR mächtig sind. Um das auszugleichen müssen Paladine als Streiter eines Gottes JEDEN Tag mindestens eine "Heilige" Messe feiern zu denen sie andere Spielern aus dem Lager als Gäste einladen müssen. Nur dadurch regenerieren sie ihre Magiepunkte (am besten zu jeder Messe eine SL einladen). Je besser die Messe, desto mehr Magiepunkte kehren zum Paladin zurück. Paladine können weder eine Großmeisterprüfung ablegen, noch die Fertigkeit Meditation lernen.


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