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magische Glaskugel:

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 11.01.2011

Kleine Liste der Abenteurer Fähigkeiten

zum Erwerb neuer Fähigkeiten beachtet bitte das Kapitel: Lernen

Name der Fähigkeit:

Erklärung und Bedingung:

EP - Kosten: 

Adel

Möglichkeiten für Adel im Spiel.

variabel

Alchemie

Wissen um AlchemieBedingung: Pflanzenkunde, Giftkunde mind. 30 punkte (Basis kosten) und Alchemistisches Labor

30 Grundkosten

Bewusstlos schlagen (Pömpfen)

Benötigt erfolgreiches Anschleichen und Dolch oder Keule (10 min betäubt) Gegenmaßnahmen: Metallhelm

15

Erste Hilfe

Verbinden, verhindert verbluten Bedingung: Verbände

10

Fallen

Bauen und entschärfen

15 je Stufe

Feldscher

Anatomische Kenntnisse, kann Amputieren, oder annähen, Bedingung: Erste Hilfe und Heilkunde

50

Feuer machen

Das Nutzen von Streichhölzern ist erlaubt

5

Geologie

Gesteinsarten erkennen

15

Giftkunde

Wissen über die Herstellung und Anwendung von Giften

20, dann 10 je Stufe und Gift

Handel

offizielle Handelserlaubnis

20

Heraldik

Adelige und deren Wappen erkennen

10

Heilkunde

Beschleunigt die Heilung von Wunden und versorgt Kranke, Bedingung: Erste Hilfe

35

Immunität gegen Gifte

gegen ein bestimmtes Gift

Giftstufe *30 EP

Immunität Magie

Immun gegen JEDEN Zauber (auch Heilzauber)

500

Immunität gegen einzelne Zauber

Immun gegen einen beliebigen Zauber (mehrfach erwerbbar)

Zauberkosten in EP

Intuitivzauber

Bedingung: nur zu Spielbeginn möglich. Einen beliebigen Zauber wählen, der einmal pro Tag Intuitiv anwendbar ist

Zauberkosten *3

Kartenzeichnen

Kann bei SL blick auf Karte erbitten

15

Legenden

Zusätzliche Informationen über Ort und Land von der SL, bitte nachfragen!

15/ 30/ 80

Magiekunde

Stufe 2 nur für Magier und unspezialisierte Charaktere

15 / (25)

Mechanik

Herstellen, verstehen und verwenden von "technischen" Geräten

60

Metallurgie

Verhütten von Erzen und herstellen von Legierungen Bedingung: Geologie

40

Meucheln

Benötigt erfolgreiches Anschleichen und Dolch oder Messer (Kehlenschnitt oder Herzstich) Bedingung: Bewusstlos schlagen

40

Orientierung

Kompass darf verwendet werden

10

Pflanzenkunde

Pflanzen sammeln für Gifte und Alchemie

10

Reparieren

Stoffe und Tuchrüstung

Lederrüstung

Kettenrüstung

Plattenrüstung

 

5

10

20

25

 

Resistenz gegen Feuer oder Eis

Elemente Schaden einem weniger

50 / 100

Schätzen

Den Wert eines Gegenstandes erahnen (Absprache mit SL)

15

Schlösser

Damit kann man Schlösser öffnen und verschließen

15 je Stufe

Schreiben

Lesen und Schreiben einer Sprache

5

Spurenlesen

Spuren lesen/verfolgen – benötigt: SL

10 / 30

Schmiedekunst

Waffen und Schilde reparieren /herstellen (darunter fallen auch Schlüssel und Dietriche)

15 / 30

Sprachen

Beliebige Sprachen Bedingung: Im Hintergrund begründen

10

Unterrichten

Lehren von Fähigkeiten und Zaubern

10 / 15

Zähigkeit

Einmalig kaufbar, zusätzlicher Lebenspunkt

50

Zeitgefühl

Der Charakter darf versteckt eine Uhr tragen.

10