Allgemeine Vor- und Nachteile
Vor- und Nachteile können nur bei der Charaktererschaffung erworben werden (Ausnahme: Gesucht). Weitere kreative Vorschläge könnt ihr immer gern an uns heran tragen, möglicherweise werden wir dann sogar die Liste erweitern :)
Vorteile:
Der Erwerb von Vorteilen kostet EP.
Magisches Artefakt
Auch der Besitz von magischen Artefakten kann mit EP erkauft werden; die Entscheidung darüber und über die jeweiligen Punktkosten (auf alle Fälle hoch) liegt bei der SL. Natürlich muss es dennoch eine passende Hintergrundgeschichte für das Artefakt geben.
Kosten: Zauberkosten x2 für die einmalige, tägliche Anwendung alles andere nur nach SL-Absprache. Als Basis kann man die Zauberkosten x4 in EP (Charakterpunkten) für ein permanentes, immer nutzbares Artefakt veranschlagen.
Schmerzunempfindlichkeit
Der Charakter fällt bei 0 Lebenspunkten nicht in Ohnmacht, erst bei -1 Lebenspunkten. Er ist zwar kampfunfähig, kann aber um Hilfe rufen, kriechen, sich verbinden oder einen Heiltrank nehmen (zumindest wenn die Arme und/oder Beine noch vorhanden sind). Der SC verspürt bei Schmerzgift nur leichte Schmerzen. Wunden müssen trotzdem ausgespielt werden!!!!!
Kosten: 20 EP
Schnelle Heilung
Der SC bekommt alle zwei Stunden pro Trefferzone einen Lebenspunkt zurück, falls die Wunde von einem Heilkundigen versorgt wurde. Nach Behandlung durch einen Feldscher 1 Stunde je Trefferzone.
Beispiel: Zwei Torsowunden, eine Armwunde; nach 2 Stunden Heilzeit: Eine Torsowunde übrig, der Arm ist geheilt
Kosten: 35 EP
Tierempathie
Wesen der Nacht
Zauberbuch
Der Magische Lehrling bekommt von seinem Meister oder seiner Akademie ein Buch mit Zaubersprüchen aus dem er später noch lernen kann.
Kosten: 25% der Zauberkosten, der aus dem Buch zu erlernenden Zaubersprüche, außerdem muss das Buch als Gegenstand vorhanden sein. Später, wenn der Charakter den Zauber erlernen möchte nochmals 25% der Zauberkosten. Dadurch zahlt man also nur 50% der EP die eigentlich notwendig sind.
Zweites Gesicht
Nachteile:
Für jeden Nachteil werden dem Charakter EP gutgeschrieben, man darf jedoch höchstens zwei Nachteile auswählen.
Es ist möglich die erworbenen Nachteile wieder aufzuheben für die Kosten der doppelte Erfahrungspunkt, die dem Charakter dafür gutgeschrieben wurden. (Nachteile sind schließlich kein Überziehungskredit). Diese Aufhebung eines Nachteils kann nur während des Spiels geschehen und muss mit der SL abgesprochen werden.
Bekommt ein SC aufgrund von Geschehnissen während des Spiels Nachteile, kann er die entsprechenden Punkte gutschreiben.
Alter
Der (natürlich entsprechend geschminkte) Charakter maß Anstrengungen vermeiden und sollte sich auch seinem "Alter" entsprechend benehmen/bewegen.
Erhalt: 15 EP
Angst vor Elementen
Angst vor Wesen
Arroganz
Blindheit
Der SC trägt während des gesamten Spielverlaufs eine Augenbinde aus etwas durchscheinendem Stoff. Der Spieler bringt die Binde selber mit und das Material muss von der SL genehmigt werden.
Nachts wird aus Sicherheitsgründen die Binde „sichtbar“ auf der Stirn getragen.
Erhalt: 100 EP (50 EP für Magier)
Blutdurst
Bluter
Einäugig
Der Charakter trägt eine undurchsichtige Binde über dem jeweiligen Auge; der Spieler bringt die Augenbinde selber mit, das Material muss von der SL genehmigt sein.
Erhalt: 30 EP
Einarmig
Ein Arm wird auf den Bauch gebunden.
Erhalt: 30 EP
Geistig Schlicht
Gesucht
Stufe 1 /Stufe 2
Ein Charakter hat ein Gesetz übertreten, jemand verärgert, jemandes Frau oder Tochter geschwängert, einen Freund/Bruder/Vater/Neffe von jemand getötet oder, oder, oder…
Es gibt Gesucht in 2 Stufen, je nach dem wie schlimm das Vergehen war und wie groß die Macht des Suchenden ist.
BEI SPIELLEITUNG IM VORAUS ANFRAGEN, OB DER NACHTEIL MÖGLICH IST!!
Erhalt: 30 EP oder 50 EP
Goldgierig
Impulsiv
Kodex gegen Magie
Der Charakter lehnt Magie in jeder Form strikt ab und reagiert zuweilen sogar panikartig darauf. Er würde lieber sterben, als sich magisch heilen zu lassen. Auch keine magische Hilfe im Kampf (Kämpfe nur wenn kein Magier teilnimmt)
Erhalt: 80 EP
Kodex gegen Waffen
Der Charakter verwendet keine Waffen (nicht einmal einen Dolch im Notfall).
Erhalt: 40 EP
Lahm
Ein Bein wird geschient (Schiene selbst mitbringen).
Erhalt: 30 EP
Magiefokus
Der Magier muss einen auffälligen, mindestens faustgroßen Gegenstand bei sich tragen (Stab, Amulett), der ihm als Fokus dient. Er kann seine Magie ausschließlich unter Verwendung dieses Fokus wirken. Verliert er diesen Gegenstand, kann er nur noch Ritualmagie verwenden. Ein neuer Fokus kann nur in einem besonderen Ritual angefertigt werden (mit SL abzusprechen). In seinem Fokus kann der Magier einen ihm bekannten Spruch speichern, der ihn aber doppelt so viele Punkte kostet.
Erhalt: 30 EP
Magische Stimme
Misstrauen gegen Magie
Der Charakter verwendet keine magischen Gegenstände und hält sich weitestgehend von magischen Orten und Personen fern (leichtes Unwohlsein). Er lässt auch positive Magie (z.B. Heilzauber) wenn überhaupt, nur dann an sich heran, wenn sein Leben unmittelbar davon abhängt. Er zieht Heilkunde und Feldscher auf jeden Fall einer Heilung durch Magie vor.
Erhalt: 30 EP
Pechvogel
Prinzipientreue
Dieser Nachteil bedeutet dass der Charakter entweder aus eigenen Überlegungen oder im Rahmen seine Ausbildung moralische Grundsätze akzeptiert hat die sein Leben formen und von denen er nur in aller größter Not abweicht. Bricht der Charakter diese Prinzipien um beispielsweise sein eigenes Leben zu retten, so ist er durch Gewissensbisse in der nächsten Zeit in all seiner Handlung eingeschränkt.
Erhalt: 30 EP
Rachsüchtig
Schlechter Schlaf für Magie
Selbstgespräche
Sprachfehler
Stumm:
Tagmagie/Nachtmagie
Der Charakter kann Magie nur während des Tages oder der Nacht einsetzen. Das schließt auch magische Rituale mit ein! (Voraussetzung: Magier oder Generalist und mindestens einen Zauber beherrschen)
Wenn bei Tage Magie gewirkt werden kann, Erhalt: 15 Punkte und jeder Zauber kostet 10% weniger Erfahrungspunkte beim erlernen (Nur Magie wirken so lange es hell ist)
Wenn bei Nacht Magie gewirkt werden kann, Erhalt: 30 Punkte und jeder Zauber kostet 20% weniger Erfahrungspunkte beim Erlernen (Nur Magie wirken so lange es dunkel ist).


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