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magische Glaskugel:

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Drachenfrey > Regelwerk > Vor- und Nachteile

Allgemeine Vor- und Nachteile

Vor- und Nachteile können nur bei der Charaktererschaffung erworben werden (Ausnahme: Gesucht). Weitere kreative Vorschläge könnt ihr immer gern an uns heran tragen, möglicherweise werden wir dann sogar die Liste erweitern :)

Vorteile:

Der Erwerb von Vorteilen kostet EP.

Magisches Artefakt

Auch der Besitz von magischen Artefakten kann mit EP erkauft werden; die Entscheidung darüber und über die jeweiligen Punktkosten (auf alle Fälle hoch) liegt bei der SL. Natürlich muss es dennoch eine passende Hintergrundgeschichte für das Artefakt geben.

Kosten: Zauberkosten x2 für die einmalige, tägliche Anwendung alles andere nur nach SL-Absprache. Als Basis kann man die Zauberkosten x4 in EP (Charakterpunkten) für ein permanentes, immer nutzbares Artefakt veranschlagen.

Schmerzunempfindlichkeit

Der Charakter fällt bei 0 Lebenspunkten nicht in Ohnmacht, erst bei -1 Lebenspunkten. Er ist zwar kampfunfähig, kann aber um Hilfe rufen, kriechen, sich verbinden oder einen Heiltrank nehmen (zumindest wenn die Arme und/oder Beine noch vorhanden sind). Der SC verspürt bei Schmerzgift nur leichte Schmerzen. Wunden müssen trotzdem ausgespielt werden!!!!!

Kosten: 20 EP

Schnelle Heilung

Der SC bekommt alle zwei Stunden pro Trefferzone einen Lebenspunkt zurück, falls die Wunde von einem Heilkundigen versorgt wurde. Nach Behandlung durch einen Feldscher 1 Stunde je Trefferzone.

Beispiel: Zwei Torsowunden, eine Armwunde; nach 2 Stunden Heilzeit: Eine Torsowunde übrig, der Arm ist geheilt

Kosten: 35 EP

Tierempathie

Der Charakter kann gut mit Wilden Tieren umgehen. Diese fühlen sich bei ihm wohl und werden ihn nicht angreifen, wenn sie nicht gerade unter einem Bann stehen. Abgerichtete Tiere können gegen ihn vorgehen, wenn es befohlen wird.
Kosten: 30 EP

Wesen der Nacht

Der Charakter ist dem Mond so sehr zugetan, das er seine Magiepunkte beim Schlaf in der Nacht in der halben zeit auffüllt. Wenn er am Tag schläft, braucht er die normalen 7-8 Stunden Ruhe.
Kosten: 40 EP

Zauberbuch

Der Magische Lehrling bekommt von seinem Meister oder seiner Akademie ein Buch mit Zaubersprüchen aus dem er später noch lernen kann.

Kosten: 25% der Zauberkosten, der aus dem Buch zu erlernenden Zaubersprüche, außerdem muss das Buch als Gegenstand vorhanden sein. Später, wenn der Charakter den Zauber erlernen möchte nochmals 25% der Zauberkosten. Dadurch zahlt man also nur 50% der EP die eigentlich notwendig sind.

Zweites Gesicht

Der Charakter bekommt Hinweise durch Träume und Visionen, die aber nicht willentlich herbeigeführt werden können. (SL-Entscheidung ).
Kosten: 25 EP

Nachteile:

Für jeden Nachteil werden dem Charakter EP gutgeschrieben, man darf jedoch höchstens zwei Nachteile auswählen.

Es ist möglich die erworbenen Nachteile wieder aufzuheben für die Kosten der doppelte Erfahrungspunkt, die dem Charakter dafür gutgeschrieben wurden. (Nachteile sind schließlich kein Überziehungskredit). Diese Aufhebung eines Nachteils kann nur während des Spiels geschehen und muss mit der SL abgesprochen werden.

Bekommt ein SC aufgrund von Geschehnissen während des Spiels Nachteile, kann er die entsprechenden Punkte gutschreiben.

Alter

Der (natürlich entsprechend geschminkte) Charakter maß Anstrengungen vermeiden und sollte sich auch seinem "Alter" entsprechend benehmen/bewegen.

Erhalt: 15 EP

Angst vor Elementen

Der Charakter fürchtet sich Panisch vor Feuer oder Wasser. Er wird niemals Feuer machen, sich ans Feuer setzen, einen Bach überqueren oder Schwimmen lernen. Man muss sich für ein Element entscheiden.
Erhalt: 40 EP

Angst vor Wesen

Der Charakter fürchtet sich Panisch vor einem der folgenden Wesen: Elfen, Orks, Zwergen, Dämonen, Spinnen, Ratten oder Reptilien. Man muss sich für eine Rasse entscheiden. Der Charakter wird immer mindestens 5 Meter abstand zu diesen Wesen halten. Ist dies nicht möglich fällt er in Panische Schreianfälle.
Erhalt: 20 EP

Arroganz

Der Charakter hält sich alleine für etwas Besseres. Nur er kann Probleme lösen, ohne ihn läuft nichts. Zumeist wird er damit nicht recht haben, aber das nimmt er nicht wahr. Wenn etwas in seiner nähe klappt, dann nur weil er da war und Angeleitet hat.
Erhalt: 30 EP

Blindheit

Der SC trägt während des gesamten Spielverlaufs eine Augenbinde aus etwas durchscheinendem Stoff. Der Spieler bringt die Binde selber mit und das Material muss von der SL genehmigt werden.

Nachts wird aus Sicherheitsgründen die Binde „sichtbar“ auf der Stirn getragen.

Erhalt: 100 EP (50 EP für Magier)

Blutdurst

Der Charakter hat Spaß daran seine Gegner langsam und Blutig zu töten. Wenn es möglich ist, wird er seine Opfer lange am Leben erhalten und zu Tode Foltern. Ehre kennt er nicht und es ist ihm wichtig das die Opfer sich wehren, um ihr Leben Kämpfen. Er wird Gegner nicht am Leben lassen, spätestens nach einem Verhör, wir er den Gegner zum Opfer machen.
Erhalt: 40 EP

Bluter

Der Charakter verliert bei einem Waffentreffer, der ihm Schaden macht die doppelten LE. Also 2 bei einer Einhandwaffe, 4 bei einer Zweihandwaffe. Beim Meucheln gilt die halbe Zeit. Sollte er ein "Krieger" sein, kann er seine Lebenspunkte mit der Fertigkeit Kampferfahrung steigern. Aber er kann nur 4 Stufen der Fertigkeit Kampferfahrung kaufen.
Erhalt: 100 EP

Einäugig

Der Charakter trägt eine undurchsichtige Binde über dem jeweiligen Auge; der Spieler bringt die Augenbinde selber mit, das Material muss von der SL genehmigt sein.

Erhalt: 30 EP

Einarmig

Ein Arm wird auf den Bauch gebunden.

Erhalt: 30 EP

Geistig Schlicht

Der Charakter ist etwas zurückgeblieben. Er lernt langsamer und stellt Fragen oft mehrfach. Er kann sich keine Nahmen oder Zaubersprüche merken sobald sie etwas komplexer sind. Dadurch ist es auch leicht ihn zu übervorteilen.
Erhalt: 15 EP

Gesucht

Stufe 1 /Stufe 2

Ein Charakter hat ein Gesetz übertreten, jemand verärgert, jemandes Frau oder Tochter geschwängert, einen Freund/Bruder/Vater/Neffe von jemand getötet oder, oder, oder…

Es gibt Gesucht in 2 Stufen, je nach dem wie schlimm das Vergehen war und wie groß die Macht des Suchenden ist.

BEI SPIELLEITUNG IM VORAUS ANFRAGEN, OB DER NACHTEIL MÖGLICH IST!!

Erhalt: 30 EP oder 50 EP

Goldgierig

Der Charakter wird alles versuchen zu stehlen, was ihm von wirklichem Wert scheint, wenn er die Change dazu sieht. Dazu zählt: Münzen, Waffen, Ausrüstung. Der Charakter bekommt automatisch die Fertigkeit Schätzen (siehe im Abenteurer Fertigkeiten Baum) geschenkt (ist in die EP mit eingerechnet). 
Erhalt: 30 EP

Impulsiv

Ein Impulsiver Charakter wird gerade unter Anspannung sehr aus dem Bauch heraus handeln, auch wenn man beim Nachdenken feststellt, das es ein Fehler war.
Erhalt: 15 EP

Kodex gegen Magie

Der Charakter lehnt Magie in jeder Form strikt ab und reagiert zuweilen sogar panikartig darauf. Er würde lieber sterben, als sich magisch heilen zu lassen. Auch keine magische Hilfe im Kampf (Kämpfe nur wenn kein Magier teilnimmt)

Erhalt: 80 EP

Kodex gegen Waffen

Der Charakter verwendet keine Waffen (nicht einmal einen Dolch im Notfall).

Erhalt: 40 EP

Lahm

Ein Bein wird geschient (Schiene selbst mitbringen).

Erhalt: 30 EP

Magiefokus

Der Magier muss einen auffälligen, mindestens faustgroßen Gegenstand bei sich tragen (Stab, Amulett), der ihm als Fokus dient. Er kann seine Magie ausschließlich unter Verwendung dieses Fokus wirken. Verliert er diesen Gegenstand, kann er nur noch Ritualmagie verwenden. Ein neuer Fokus kann nur in einem besonderen Ritual angefertigt werden (mit SL abzusprechen). In seinem Fokus kann der Magier einen ihm bekannten Spruch speichern, der ihn aber doppelt so viele Punkte kostet.

Erhalt: 30 EP

Magische Stimme

Der Charakter hat eine übernatürliche Stimme. Seine Worte Manifestieren Magie, egal was er sagt. So kann es geschehen, das er bei einer lässigen Tavernen Unterhaltung einen Dämon aus einer anderen Ebene reißt, der bestimmt begeistert darüber sein wird, oder Leute fühlen sich unwohl, werden Krank wenn er von Problemen spricht. Der SL sind hier kaum Grenzen gesetzt. (Voraussetzung: Der Charakter muss Magier oder Generalist sein und mindestens einen Zauber beherrschen).
Erhalt 30 EP

Misstrauen gegen Magie

Der Charakter verwendet keine magischen Gegenstände und hält sich weitestgehend von magischen Orten und Personen fern (leichtes Unwohlsein). Er lässt auch positive Magie (z.B. Heilzauber) wenn überhaupt, nur dann an sich heran, wenn sein Leben unmittelbar davon abhängt. Er zieht Heilkunde und Feldscher auf jeden Fall einer Heilung durch Magie vor. 

Erhalt: 30 EP

Pechvogel

Wenn man irgendwo ausrutschen kann, wird der Charakter das problemlos schaffen. Den Becher vom Baron umwerfen, einfach nur weil man daran vorbei gegangen ist. Den frisch geschliffenen Dolch des Söldners aus versehen vom Tisch gewischt, dem Zauberer beim Magiewirken aus versehen zu nahe gekommen und ein Bein gestellt…
Erhalt: 30 EP

Prinzipientreue

Dieser Nachteil bedeutet dass der Charakter entweder aus eigenen Überlegungen oder im Rahmen seine Ausbildung moralische Grundsätze akzeptiert hat die sein Leben formen und von denen er nur in aller größter Not abweicht. Bricht der Charakter diese Prinzipien um beispielsweise sein eigenes Leben zu retten, so ist er durch Gewissensbisse in der nächsten Zeit in all seiner Handlung eingeschränkt.

Erhalt: 30 EP

Rachsüchtig

Der Charakter wird niemals eine Schmähung, ein auslachen, einen Spöttischen Blick vergessen. Er wird warten, bis die Gelegenheit günstig ist und es dann heimzahlen!
Erhalt: 30 EP

Schlechter Schlaf für Magie

Der Charakter Regeneriert nur die halben Magiepunkte während einer 7 Stündigen Schlafphase. Egal, ob er Tags oder nachts schläft. Er kann aber 14 Stunden ruhen, um seine Magiepunkte komplett aufzufüllen.
Erhalt: 50 EP

Selbstgespräche

Der Charakter wird immer mit sich selber murmeln oder reden, da er sich sonst einsam fühlt. Dabei kann es passieren, dass er geheime Pläne ausplaudert, oder anderes was besser geheim geblieben wäre…
Erhalt: 20 EP

Sprachfehler

Der Charakter Lispelt, hat eine schrille Stimme oder Nuschelt. Er wird von allen anderen schwer zu verstehen sein.
Erhalt: 20 EP

Stumm:

Der Charakter kann nicht reden da er keine Zunge mehr hat, ohne Stimmbänder geboren wurde, von einem Permanenten Schweige Fluch belegt ist, oder ähnliches. Sollte er ein Magier sein, muss er ausschweifigere Gesten machen um seine Magie zu wirken oder mehr Materialien einsetzen
Erhalt: 30 EP

Tagmagie/Nachtmagie

Der Charakter kann Magie nur während des Tages oder der Nacht einsetzen. Das schließt auch magische Rituale mit ein! (Voraussetzung:  Magier oder Generalist und mindestens einen Zauber beherrschen)

Wenn bei Tage Magie gewirkt werden kann, Erhalt: 15 Punkte und jeder Zauber kostet 10% weniger Erfahrungspunkte beim erlernen (Nur Magie wirken so lange es hell ist)

Wenn bei Nacht Magie gewirkt werden kann, Erhalt: 30 Punkte  und jeder Zauber kostet 20% weniger Erfahrungspunkte beim Erlernen (Nur Magie wirken so lange es dunkel ist).