Navigation oben Navigation unten

magische Glaskugel:

StartSeite
Online:
4
Besucher heute:
24
Besucher gesamt:
140.980
Besucher pro Tag: Ø
31
Zählung seit:
 11.01.2011

Allgemeines

Die unterschiedlichen Kämpfer-Fähigkeiten müssen in Reihenfolge ihrer Stufen erworben werden.

Ein Charakter in der Stufenwertung von Regeneration und Kampferfahrung insgesamt 6 Stufen erworben hat kann nicht mehr gemeuchelt werden.

Blutrausch

Der Charakter verfällt in Kampfrausch.
Der Spieler darf je Blutrauschstufe eine Wunde im Kampf ignorieren.

Stufe Kosten

Schwer zu spielen (ohne Rücksicht auf Verluste), nur leichte Leder- Rüstung erlaubt

1
20 EP
Eine Wunde ignorieren, bis der Kampf endet
2
30 EP
Zwei Wunden ignorieren, bis der Kampf endet
3
50 EP
Drei Wunden ignorieren, bis der Kampf endet
4

80 EP

Vier Wunden ignorieren, bis der Kampf endet

Kampferfahrung

Der Charakter bekommt durch seine lange Erfahrung und Übung im Kampf zusätzliche Lebenspunkte gestattet.

Stufe Kosten

Zusätzliche Lebenspunkte, nach Versorgen der Wunde heilt ein LP pro Stunde

1
30 EP

Einen zusätzlichen Lebenspunkt

2
50 EP

Zwei zusätzliche Lebenspunkte

3
70 EP
Drei zusätzliche Lebenspunkte
4
100 EP
Vier zusätzliche Lebenspunkte
5
150 EP
Fünf zusätzliche Lebenspunkte
6
250 EP
Sechs zusätzliche Lebenspunkte

Regeneration

Stufe Kosten

Wunden heilen schneller, Tote allerdings regenerieren nicht

1
50 EP

Heilt über Nacht alle Wunden, Verbluten nicht mehr möglich, außer bei Meucheln

2
100 EP

Heilt eine Wunde pro Stunde

3
150 EP

Heilt alle verbundenen Wunden in einer Stunde, Körperteile wachsen in 24 Stunden nach

4
200 EP

15 min. nach dem Kampf sind alle Wunden geheilt, Körperteile wachsen in einer Stunde nach

Scharfschütze

Mit einem Bogen oder einer Armbrust zwei direkt Schaden machen (anstatt einem direkt Schaden)

Kosten 300 EP

Schildspalter

Schildspalter Einhandwaffen (nur benutzbar mit Äxten, Hämmern und Morgensternen)

Kosten: 200 EP

Schildspalter Zweihandwaffen (nur benutzbar mit Zweihandhämmern, Zweihandäxten, Zweihandschwertern und Zweihandkeulen. Nicht mit Stäben, Lanzen, Speeren oder Infanterie Waffen)

Kosten 110 EP

Beide Schildspalter Fertigkeiten zusammen

Kosten 270 EP

Seelenschutz

Der Charakter ist vor den beeinflussenden Zaubern: Berserker I- IV, Vergessen und Wahrheit geschützt. Manche Kreaturen beherrschen auch andere Magische Fertigkeiten, gegen die Seelenschutz wirkt oder die Auswirkung der Fertigkeit zumindest abdämpft. Bei Sonderfertigkeiten am besten eine SL konsultieren.

         Kosten: 50EP

Waffenmeister

Mit einer einhändigen Waffe 2 Schaden machen pro Schlag. Mit einer zweihändigen Waffe 3 Schaden machen 
Kosten: 300 EP