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Giftkunde

Giftkunde

Bedingung: Pflanzenkunde

Die Fertigkeit Giftkunde umfasst das Herstellen von den verschiedensten Giften und Gegengiften. Außerdem die Anwendung der hergestellten Gebräue.

Wir unterscheiden zwischen drei Verschiedenen Kategorien, die nacheinander erlernt werden müssen. Pflanzengifte, Tierische Gifte und Nekrotische Gifte. Außerdem sind die Anwendungsarten in vier verschiedene Gruppen unterteilt. Zu beginn des Giftmischer Lebens muss sich der Charakter auf eine festlegen. Sobald er mindestens 100 Erfahrungspunkte in Pflanzengifte erlernt hat, kann er die Tierischen Gifte erlernen und eine weitere Anwendungsart hinzu erlernen. Auch hier muss er dann Gifte mit mindestens 150 Punkten erlernen bevor er sich den Nekrotischen Giften zuwenden kann. Dann ist sein Wissen um die Mischerei so groß, das er alle vier Anwendungsarten anwenden kann. Für die 30 EP Basiskosten kann sich ein Giftmischer sich Gifte und Stufen aussuchen (kosten siehe Tabelle) nachdem er sich seine bevorzugte Anwendungsart gewählt hat.

 

Die Anwendungsarten sind:

Waffengift: Das Gift muss auf einen Schneidende Waffe (Schwert, Dolch, Axt, Pfeil) aufgetragen werden. Da ein Blutkontakt benötigt wird, ist es  nicht bei stumpfen Waffen (Keulen, Hämmer usw.) möglich. Ein Waffengift wirkt nur beim ersten Treffer, der die Rüstung durchschlägt. Dann ist das Gift erschöpft. Um Gift im LARP Kampf darzustellen muss ein dickes Grünes band um die Waffe geknotet werden. Nach dem Schlag muss das Band entfernt werden. Waffengift ist am einfachsten zu erkennen von allen Giften. Wegen der Spuren in der Wunde.

Kontaktgift: Das Gift wird aufgetragen (der Giftmischer sollte Handschuhe tragen) Kann auf Gegenstände (nicht auf Waffen) aufgetragen werden, wie Schriftstücke, Geschirr, Kleidung... Das Gift wird von der Haut resorbiert um in den geschlossenen Blutkreislauf zu gelangen.

Nahrungsgift: Im Allgemeinen flüssige Gifte, die über den Magen in den Kreislauf gelangen um dann zu wirken. Meistens werden sie den Getränken beigefügt. Ein Nahrungsgift muss einen starken Geschmack haben, damit der Spieler die Vergiftung bemerkt (z.B. Essig, Pfeffer oä.) Auf jeden fall  vorher mit der Spielleitung abklären damit keine Allergie ausgelöst wird!!

Atemgift: Diese Gifte sind immer in Pulverform und werden durch einatmen (nach dem Pusten) verabreicht. Bei Wind im freien können diese Gifte, die am schwersten nachzuweisen sind leicht nach hinten losgehen und den verabreicher vergiften. Da man die Atemwege kaum untersuchen kann muss man im Allgemeinen ein Magiekundiger sein, um Atemgift zu erkennen.

 

Gegengifte:

Ein Giftkundiger kann ein Problemlos ein Gegengift herstellen für ein Gift das er kennt, egal ob er die Anwendungsart kennt oder nicht. Mit einem Zeitaufwand von etwa 15 Minuten kann er ein Gegenmittel herstellen, für ein Gift das aus einer ihm bekannten Kategorie stammt. Wenn er die Kategorie noch nicht erreicht hat, kann er kein Gegengift herstellen aber er kann das Gift verlangsamen oder die Auswirkungen etwas lindern. Hierzu die SL hinzu ziehen. Es wäre schön, wenn ein Gegenmittel (zumeist flüssig) eine Blaue Flüssigkeit wäre (Wasser mit Blauer Lebensmittelfarbe).

 

Die Herstelldauer eines Giftes beträgt 10 Minuten je Stufe. Ein Giftkundiger kann ein zwanzigstel seiner in Gifte investierten EP in Gift Stufen mit sich herum tragen, mindestens jedoch ein Gift. Die Haltbarkeit eines Giftes beträgt Giftstufe x2 in LARP Tagen. Wenn ein Gift irgendwo (Kontaktgift) angebracht wird muss ein Umschlag mit der genauen Beschreibung des Giftes beigefügt werden (Kategorie, Anwendungsart, Stufe und die genaue Auswirkung mit der Dauer).

Anwendung von Giften sofort der SL mitteilen, damit sie dem Opfer die "frohe Kunde" überbringen kann.

 

Da nicht jede Kategorie gut zu jeder Anwendungsart passt gibt stellen wir die "Schwierigkeit" mit den EP kosten da.

Kosten Tabelle:

      Waffengifte          Kontaktgifte       Nahrungsgifte   Atemgifte 
Pflanzengifte   20 EP je Stufe  10 EP je Stufe 10 EP je Stufe 15 EP je Stufe 
Tierische Gifte     15 EP je Stufe 10 EP je Stufe 15 EP je Stufe 10 EP je Stufe
 Nekrotische Gifte   10 EP je Stufe 20 EP je Stufe 15 EP je Stufe 20 EP je Stufe

 

Aufwerten der Stufe:

Wenn man die Herstellung eines Giftes erlernt hat, kann man durch herumprobieren die Stufe verbessern, wenn man EP übrig hat. Als Faustregel kann man alle 10 hergestellten Gift Portionen, die man an Mann oder Frau (nur eigene Rasse) zum testen gebracht hat seine Giftstufe erhöhen. Einfach die freien EP zum Gift eintragen und die Giftstufe auf dem Charakterblatt erhöhen. Ein Stufe 1 Gift kostet die in der Tabelle angegebenen EP kosten. Ein Stufe 4 Gift kostet dann diese kosten x4 auch wenn es keine Stufe 2 oder 3 gibt.

 

Das Erlernen eines neuen Giftes ist bei den Pflanzengiften sehr einfach. Man kann mit den Pflanzen etwas experimentieren und dadurch neue Gifte "selber" erfinden. Ab der Kategorie Tierische Gifte braucht man ein Rezept oder einen Lehrmeister um ein neues Gift zu erlernen.

 

Möglichkeiten:

Gifte lassen sich natürlich auch mit Fallen und Schlössern kombinieren. Genau wie mit: Bierkrügen, Puderdosen oder was euch sonst noch so einfällt (SL befragen).

Ein Waffengift wirkt nur wenn die Rüstung durchdrungen wird, oder eine ungerüstete Stelle getroffen wird.

 

Beispiele:

Ein Giftkundiger der die Anwendungsart Waffengift wählt kann z.B. das Betäubungsgift Stufe 2 lernen, das Durstgift Stufe 1 und das Schmerzgift Stufe 2. Das wären dann 5 Giftstufen zu je (Waffengift: 20 Punkte je Stufe) 20 Punkte also zusammen 100 Giftpunkte. Nun kann er sich den Tierischengiften zuwenden und bekommt kostenlos eine weitere Anwendungsart hinzu.

Ein Giftkundiger der Schmieden stufe 2 beherrscht oder einen Schmied mit Schmieden Stufe 2 beschäftigt kann z.B. ein Schloss herstellen das ein Kontaktgift übertragen wird beim öffnen, aus dem ein Giftdorn herausschnappt (Waffengift), oder auch ein kleiner Giftbeutel platzt (Atemgift) bei einem misslungen Öffnungsversuch.

Ein Meuchler z.B. der sich auf Schadensgifte für Waffen spezialisieren möchte, kann also nach 100 Punkten in Pflanzengifte, das leichte Schadens Gift erlernen. Als Waffengift eingesetzt kostet ihn das nun 15 Punkte je Stufe in dieser Anwendungsart. Ab 155 Punkten kann er also Giftschaden machen (10 EP Pflanzenkunde, 100 EP Pflanzliche Gifte, 3 Giftstufen in leichtes Schadensgift je 15 Punkte).

 

 

Zuletzt aktualisiert am 31.10.2013 von Markus.

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