Schlösser
Schlösser öffnen und verschließen
(Stufen1-4 (maximal stufe) müssen nacheinander erlernt werden)
Der Charakter kann mit Hilfe von einem Draht oder Dietrich nicht- magisch versperrte Schlösser öffnen oder verschließen. Die Stufen bauen aufeinander auf, d.h. will jemand, der bereits Stufe Zwei beherrscht, Stufe Drei erlernen, muss er nur die Differenz von 15 Punkten bezahlen. Ein Schloss (der Spielleitung) besteht aus einem Schlosskasten. In diesem befindet sich ein schwarzer Beutel und evtl. noch ein roter Beutel für eine Falle. Außerdem einer Schlosskarte in der Farbe der jeweiligen Stufe (1:blau, 2: grün, 3: gelb; 4: rot), die mit einer Nummer versehen ist. Die Karte gibt die Schwierigkeit und Qualität des Schlosses an. Es kann sein, das es zu einem Schloss einen Schlüssel gibt. Dieser hat dann eine Nummer die auf der Schlosskarte mit vermerkt ist. Mit dem Schlüssel kann jeder das Schloss auf und zu sperren ohne das eine eventuelle Falle ausgelöst wird.
Beim Check- in sollte man als Schlösserkundiger die SL ansprechen, damit man die für das Con passenden weißen Kugeln bekommt. Jeder, der Schlösser öffnen erlernt hat, besitzt einen Dietrich (Selbst herstellen aus Draht!). Zusätzlich hat er noch nach seiner Stufe 1, 2, 3 oder 4 weiße Kugeln, die er zum ausloten des Ergebnisses nutzen kann. Wenn man dann ein Schloss öffnen oder verschließen möchte, nimmt man seinen Dietrich und "arbeitet" an dem Schloss. Dann wirft man seine weißen Kugeln in den Beutel, schüttelt ihn und zieht blind eine Kugel. Das Ergebnis wird durch die gezogene Kugel angegeben, wie beim Fallen bauen und entschärfen. Nach dem Öffnen oder Fehlschlag nimmt man die eigenen Kugeln wieder an sich. Wenn an dem Schloss ein roter Fallenbeutel hängt, und ein roter Stein gezogen wird, bitte den roten Beutel heraus holen und das auf dem Zettel stehende der Falle ausspielen.
Ein Charakter der sowohl Schlösseröffnen als auch Fallen entschärfen kann, kann vor dem Öffnen des Schlosses versuchen, die Falle zu entschärfen. Siehe hierzu: Fallen. Wenn er sich erst dem Schloss widmet, löst die Falle bei einem Öffnungsfehlschlag aus.
Soll die Tür wieder geöffnet bzw. verschlossen werden, ist der Vorgang von vorne zu wiederholen.
Nachschlüssel
Eine Alternative zu den regulären Schlüsseln sind Dietriche und Nachschlüssel. Jemand mit der Fertigkeit Waffen schmieden II kann auch Dietriche und Nachschlüssel herstellen. Ein Dietrich von so einem Fachmann hat in der Regel eine weiße Kugel. Wenn er das Schloss begutachten kann und einiges an Zeit und seine Ausrüstung hat, kann er einen Nachschlüssel fertigen der dann in der Regel 3 weiße Kugeln hat.
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Weiß: |
Erfolg! Schloss öffnet sich. |
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Blau: |
Abgerutscht, kein Erfolg! Schloss leicht beschädigt, (2 Weiße Kugel aus dem Beutel entfernen) neuer Versuch erst nach 10min. gestattet. |
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Rot: |
Kein Erfolg! Dietrich bricht ab (bei SL abgeben). Gift, Falle oder Magische Falle (falls besteht) wird ausgelöst. |
Achtung: SCs, die die Fähigkeit "Schlösser öffnen" nicht besitzen, aber einen Dietrich oder einen Nachschlüssel in die Finger bekommen, dürfen unter Verwendung der weißen Kugeln des Dietrichs oder Nachschlüssels ebenfalls versuchen, Türen zu öffnen oder zu verschließen.
Zuletzt aktualisiert am 09.01.2013 von Markus.


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